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내일배움본캠프(디자인 심화 3일차)

minsunny0130 2026. 2. 12. 10:44

오늘은 강의 4강 정리 Start!!

[오늘의 목표]

오전(~14시까지)

  - 데일리 스크럼 작성

  - 디자인카타

  - 강의 1~5강 실습 및 숙제 진행

 

오후(~19시까지)

  - 강의 1~5강 실습 및 숙제 진행

 

저녁(~21시까지)

  - TIL 작성 

 

 

 

오늘은 어제 들었던 강의 4강 정리!!

챕터 4

4-1 : UX 기획 첫 단추: 문제 정의 및 가설 수립

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1) 문제 정의

  - 유저 리서치를 통해 도출한 제품의 현재 문제점을 특정하는 단계

  • 해결해야 할 문제가 무엇인지를 정의
  • 문제의 크기를 정량화된 수치로 파악
  • 왜 문제로 정의했는지 충분한 근거가 필요
  • 문제 발생 원인에 대한 근거 데이터를 파악

        ex) 문제 정의 예시


 

추가 학습 자료 제목만 봐도 엄청나다는 게 느껴진다…!!

2) 가설 수립

  - 특정 문제에 대한 가정을 명확하게 정의하고 검증 가능한 형태로 제시하는 단계

 

   1. 가설 설정

     - 작은 문제부터 큰 문제까지 가설로 검증할 수 있지만, 하나의 아이디어로 한 번에 해결하기는 어려움

     - 가설은 개선을 시도하고자 하는 부분에 초점을 맞추어 1) 어떤 변경을 통해 2) 어떤 결과를 얻고자 하는지 담고 있어야 함

 

   2. 가설 검증

     - 가설을 어떻게 검증할 것인지 검증 방법을 선정

     - 가설을 검증할 수 있는 올바른 모니터링 지표를 설정

 

        ➡️ 좋은 가설의 요건

             1. 목표 지향

               - 가설은 특정 목표를 달성하기 위한 것이어야 함

               - 여기서 목표는 유저 경험 개선이나 유저가 가진 문제 해결과 관련 있음

             2. 구체성과 명확성

               - 불확실한 용어나 추상적인 문구는 피해야 함

               - 구체적인 결과물을 예측할 수 있도록 해야 함

             3. 측정 가능성

               - 가설은 검증 가능하고 측정 가능해야 함

               - 지표를 통해 성공과 실패를 측정할 수 있어야 함

 

             ex) 가설 수립


추가 학습자료가 많넹....;;

3) 원페이저(1 Pager) 작성

  - 정의한 문제와 가설을 중점으로 실험의 방향성과 목적을 한 눈에 파악할 수 있도록 정리하는 단계

  • 다양한 이해관계자들과의 논의가 시작
  • 논의를 진행해나가면서 원페이저는 계속 수정/보완되고, 더 다양한 정보들을 담음
  • 회사에서 중요하게 생각하는 가치에 따라 원페이저에 담기는 내용이나 명칭은 조금씩 다를 수 있음

          ex) 원페이저 초안

               -해결해야 할 문제의 성격에 따라 포함되는 내용은 더 많아질 수 있으며, 논의 과정에서 디자인 솔루션, 실험 기간, 예상 일정 등에
                 대한 내용이 구체화됨

4-2 : UX 기획 구체화: 유저 사용 맥락 반영

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1) 유저 시나리오 (User Scenario)

  - 제품 또는 서비스에 대한 유저 경험을 스토리텔링으로 기술하는 방법

 

  • 디자인 초기 단계에서 유저 공감을 기반으로 유저 중심 솔루션을 도출할 때 활용함
  • 유저 페르소나와 함께 작성하면 유저의 동기와 목표를 감성적으로 이해하는 데 도움 됨

  유저 시나리오의 구성 요소


        ex) 유저 시나리오


2) 고객 여정 지도 (Customer Journey Map)

  - 제품 또는 서비스를 유저가 이용하는 흐름을 시각화하여 분석하는 방법

  • 타임라인에 따른 유저의 여정을 시각적으로 표현하여 특정 시점에서의 경험을 파악하고 개선점을 찾을 때 활용
  • 전체 유저 경험을 한눈에 파악할 수 있음

  고객 여정 지도의 구성 요소

이미지 출처 : 닐슨 노먼 그룹

         Zone A : 관점

        Zone B : 경험

        Zone C : 인사이트


 

  고객 여정 지도 시각화 방법

  • 목적 설정
    • 어떤 유저의 여정을 시각화할 것인지 명확한 목적을 설정
  • 유저 페르소나 정의
    • 어떤 유저를 대상으로 할 것인지 결정
    • 유저 페르소나별로 각각의 유저 저니맵이 나올 수 있음
    • 유저가 여정을 통해 이루고자 하는 목표와 가지고 있는 기대를 작성
  • 여정 단계 분류
    • 유저가 시간의 흐름에 따라 언제 어떤 행동을 하는지 분류
  • 터치 포인트 파악
    • 유저가 제품 또는 서비스와 상호작용 하는 지점, 즉 터치 포인트를 파악
    • 유저가 터치 포인트에서 어떤 페인 포인트를 가지고 있고, 어떤 감정을 느끼고, 어떤 생각을 하는지 작성
  • 기회 파악
    • 유저의 타임라인별에서 문제를 파악하고, 개선점을 찾음

           ex) 고객 여정 지도


3) 유저 스토리 (User Story)

  - 특정 기능을 실제 개발 구현 가능한 작은 단위로 기술하는 방법

 

  • 애자일 방법론에서 활용되며, 특히 개발자가 기능을 이해하고 구현하는 데 유용함
  • 모든 내용을 문서로 정의하기 어려워 유저 스토리로 구현 범위에 대한 합의를 도출함
  • 실무 협업에서 유저 시나리오·저니맵보다 더 자주 활용됨

  유저 스토리의 구성요소

             ex) 유저 스토리

 

( 심화는 따로 보는걸로..)

4-3 : UX 기획 구체화: 논리적인 흐름 설계

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1) 유저 플로우 (User Flow)

  - 유저가 제품이나 서비스를 이용하는 과정을 유저의 행동 및 화면 간의 이동에 초점을 맞추어 시각화하는 단계

 

  • 유저가 목표에 도달하기까지의 이동 경로와 행동을 구체화하는 도구
  • 해피 패스에만 집중하지 않고 다양한 경로를 고려할 수 있음
            **해피 패스(Happy Path)란?**
                - 유저가 제품이나 서비스에서 원하는 목적지까지 아무런 문제를 겪지 않고 도달했을 때의 경로
  • 유저 플로우와 와이어프레임은 상호보완적으로 활용하며, 작업 순서는 정해져 있지 않음

 유저 플로우 구성 요소


                 ex) 유저 플로우

                     - 유저가 로그인 시도 시 소셜 로그인 및 이메일 로그인을 했을 때 경험할 수 있는 플로우를 도식화한 예시

                     - 유저가 상품을 탐색하고 결제하기까지의 플로우를 도식화한 예시


2) 와이어프레임 (Wireframe)

  - 화면의 레이아웃과 플로우를 단순한 선과 도형으로 설계하는 과정

 

  • 로우 피델리티로 제작되어 부담 없이 아이디어에 참여하고 의사결정에 기여할 수 있음
  • 그래픽·기술적 디테일을 배제해 빠르게 제작하며, 초기 커뮤니케이션용 비주얼로 활용됨
  • 변경되는 요구사항에 유연하게 대응하고 구조 수정이 용이
  • 최소한의 디자인 요소로 레이아웃과 플로우 중심 논의에 집중함
  • 화면 이동 정보가 추가되면 ‘와이어 플로우(Wire Flow)’라고 부름

          ex) 2가지의 와이어프레임 작업방식


3) 정보 구조도 (Information Architecture)

  - 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를 쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록
     돕는 과정

 

  • 유저가 현재 위치와 다음 행동을 인지할 수 있도록 설계할 때 활용함
  • 정보 구조가 적절하면 접근성이 향상되지만, 잘못 설계되면 이탈과 오류를 유발함
  • 상·하위 개념의 명확한 그룹핑과 올바른 라벨링이 중요함

        정보 구조도의 기반이 되는 구성 요소

출처 : Lou Rosenfeld & Peter Morville - Information Architecture for the World Wide Web
  • 유저가 현재 위치와 다음 행동을 인지할 수 있도록 설계할 때 활용함
  • 정보 구조가 적절하면 접근성이 향상되지만, 잘못 설계되면 이탈과 오류를 유발함
  • 상·하위 개념의 명확한 그룹핑과 올바른 라벨링이 중요함

         ex) 정보 구조도(Organization/Labeling/Navigation/Searching)

 

             Organization 예시
                - 화해 쇼핑 이벤트 페이지 내 콘텐츠들이 어떻게 그룹화되어 있는지 도식화한 예시


            Labeling 예시
                - 화해 쇼핑의 카테고리 구조를 도식화한 예시


            Navigation 예시
                - 화해의 바텀 내비게이션 구조를 도식화한 예시


            Searching 예시
                - 화해 쇼핑의 검색 기능을 도식화한 예시

4-4 : UX 기획 문서화: 화면 설계서 및 QA 문서

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1) 화면 설계서

  - 프로젝트의 복잡도가 높고, 이해관계자가 많을 경우 원활한 히스토리 파악 및 유지 보수를 위해 화면 설계서를 작성

  • 와이어프레임과 기능 상세 정의를 합친 문서로, 화면에 존재하는 각 요소를 분리하여 설명
  • 변경된 내용은 작성일과 함께 기록하여 버전을 관리
  • 회사나 프로젝트의 성격에 따라 화면 설계서를 작성하는 경우도 있고, 아닌 경우도 있음
  • 회사에 따라 화면 설계서를 작성하는 직군이 다름
    예를 들어, 사업기획부에서 작성하기도 하고, PO/PM이 작성하기도 하고, UX/UI 디자이너가 작성하기도 함

2) QA 문서

  - QA(Quality Assuarance)는 기능 배포 전에 기능을 테스트하는 과정으로, 크게 테크니컬 QA와 디자인 QA으로 나뉨

 

  • 제품팀이 오너십을 가지고 테크니컬 QA와 디자인 QA를 수행하며, 보통 작업자가 직접 진행
  • 별도 QA 팀이 있을 경우 협업을 통해 예상치 못한 버그나 사이드 이펙트를 보완함
  • 테크니컬 QA는 기능이 의도대로 동작하는지에 초점을 두고, 테스트 케이스와 요구사항 충족 여부를 확인함

         테스트 케이스 문서 작성 TIP

 

  • 디자인 QA는 의도한 디자인이 정확히 구현되었는지에 초점을 둠
  • AS-IS(구현 화면)와 TO-BE(의도 화면)를 명확히 비교·전달하는 것이 중요함

         테스트 케이스 문서 작성 TIP

이렇게 4강 정리 끝!!

내일은 졸업식 및 기숙사 방 빼는 날로 출석하지 못하니...다음주부터 또 열심히 하는걸로!!

 

           (가보자!!)