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내일배움본캠프(디자인 심화 1일차)

minsunny0130 2026. 2. 10. 19:18

다시 새로운 1일차!!

[오늘의 목표]

오전(~14시까지)

  - 디자인 심화 챕터 발제

  - 데일리 스크럼 작성

 

오후(~19시까지)

  - 강의 챕터 1,2 수강 및 내용 정리

 

저녁(~21시까지)

  - TIL 작성 

 

오늘부터 또 새로운 팀원들과 새로운 주차 시작!!

(근데 팀원분들 포함해서 전부다 I[내향인]들의 모임..!!)

엄청 조용한 팀이였지만..그래도 디자인카타랑 오후 스크럼 때 열심히 이야기 나누면 친해질 수 있다고 믿음!!

 

 

그럼 오늘 강의 챕터 1,2를 수강했는데

챕터 1

1-2 : UX/UI 개념 이해

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1. UX (User experience, 사용자 경험)

   유저가 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 모든 경험


2. UI (User Interface, 사용자 인터페이스)

   유저가 최종적으로 제품이나 서비스를 사용할 때 맞닿는 시각적 구성 요소


3. UX vs UI

개인 프로젝트를 벗어나, 다시 UI/UX에 대한 정의를 머릿속에 정리해보는 시간이었음!

 

1-3 : UX/UI 디자인 프로세스

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1) 더블 다이아몬드 모형 이해하기

   - 더블 다이아몬드 모형은 문제 정의와 문제 해결에 초점을 둔 디자인 프로세스 모형

   - 아이디어의 발산과 수렴 과정을 나타내는 4단계로 구성

총 4단계!!

다이아몬드 1 (해결해야 할 문제 찾기)

  → 문제들을 발견하고 그 중 어떤 문제를 해결할 것인지 정의하는 단계

 

1. 발견(Discover) 단계

  • 무엇이 문제인지를 발견하고 이해하는 단계
  • 유저 리서치를 진행하며, 이 과정에서 문제가 여러 개 발견
  • 대표적인 활동 : 유저 리서치 (데스크 리서치, 필드 리서치)

2. 정의(Define) 단계

  • 집중할 문제가 무엇인지 정의하는 단계
  • 유저 리서치 결과를 분석·정리하며 집중할 문제의 논리를 정립
  • 대표적인 활동 : 어피니티 다이어그램, 유저 페르소나 작성 등 

다이아몬드 2 : 해결책 찾기

 → 문제 해결을 위한 아이디어를 발전시키고 구현하여 유저에게 제공하는 단계

 

3. 발전(Develop) 단계

  • 문제 해결을 위한 아이데이션을 진행하는 단계
  • 문제를 해결할 수 있는 아이디어 발산 시 제한을 두기보다 다양한 가능성을 열어두는 것이 중요
  • 대표적인 활동 : 정보구조도, 와이어프레임 등

4. 전달(Deliver) 단계

  • 디자인을 구현하여 유저에게 제공하는 단계
  • 프로토타입 제작 후 사용성 테스트를 해보면서 개선을 거듭
  • 대표적인 활동 : 최종 프로토타입, 사용성 테스트 등

2) 더블 다이아몬드 모형의 4가지 핵심 원칙

핵심 원칙 4가지!!

 📌  문제 해결자들이 유저를 우선으로 고려하며, 시각적이고 포용적인 소통을 기반으로 협력과 공동 작업을 진행하고,
       이터레이션을 통해 반복적으로 개선할 것을 강조하고 있음


3) 더블 다이아몬드 모형에 대한 오해와 한계점

  • 더블 다이아몬드 모형에 대한 오해
    • 한 단계씩 순차적으로 진행되는 모델로 인식됨.
    • 상황에 따라 유연하게 오갈 수 있다는 점이 간과됨.
  • 더블 다이아몬드 모형의 한계
    • 단순화된 프레임워크로, 실제 현업 프로세스를 모두 설명하기는 어려움.
    • 대규모·복합 서비스 설계 시 추가적인 방법론이 필요함.

1-4 : Lean UX와 MVP

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1) Lean UX 프로세스

   - 유저 피드백을 데이터로 측정하고 반복적으로 디자인과 기능을 개선하는 과정을 거쳐 더 나은 유저 경험을 제공하는 프로세스

에릭 리스에 의해 2011년 제안된 ‘린 스타트업’ 개념에서 파생된 Lean UX 프로세스는 근래에 들어서 더욱 활발히 활용
  • Lean UX 프로세스가 널리 활용되는 이유
    • 클라우드 기술 발전 → 실시간 협업 환경이 보편화됨.
    • 분석 툴 고도화 → 데이터 기반으로 UX 임팩트 측정이 쉬워짐.
    • 시장 경쟁 심화 → 빠른 검증·개선이 가능한 Lean UX가 생존에 유리함.

2) MVP

   - 최소한의 리소스로 앞으로 더 많은 자원을 투자할 가치가 있을 지 판단

    📌 MVP를 설명할 때 자주 소환되는 예시📌 

       '유저가 편리하게 이용할 수 있는 이동 수단을 만들자’는 미션이 주어졌을 때 어떻게 디자인해야 할까요?

         1️⃣ 바퀴 만들기 + 부품 만들기 → 자동차 완성!

         2️⃣ MVP 1 : 바퀴에 판을 덧댄 이동 수단 → (유저 피드백)
              MVP 2 : 손잡이를 더한 이동 수단 → (유저 피드백)
              MVP 3 : 바퀴 크기를 키운 이동 수단 → (유저 피드백)

              MVP 4 : 모터를 단 이동 수단 → (유저 피드백)

              MVP 5 : 문을 여닫을 수 있는 이동 수단


3) 케이스 스터디 : 에어비앤비, 아마존

   - 에어비앤비아마존은 MVP 실험을 통해 초기 가설을 검증하고 유저 피드백을 수집하며 서비스를 발전시킨 대표적인 사례

에어비앤비

      MVP 1

  • 가설 : 다양한 연령층의 유저들은 낯선 사람의 집에서 숙박하기 위해 지불할 의향이 있다고 생각함
  • 가설 검증 방법 : 특정 테크 컨퍼런스 참가자들을 대상으로 인당 80달러씩 지불할 의향이 있는지 파악해보기
  • MVP 스펙 : 서비스 소개 페이지 (숙박 시 에어 매트리스 3개, 무료 와이파이, 아침 식사 제공)
  • MVP 검증 결과 : 3명의 지불 의사를 통해 수요를 파악할 수 있었음

      MVP 2

  • 가설 : 유저들은 자신의 집에 낯선 사람이 머무는 대가로 돈을 지불하는 것을 허용할 것임
  • 가설 검증 방법
    : 대형 행사가 있는 곳 주변의 호스트가 자신의 공간을 플랫폼에 등록하면, 유저들이 실제로 공간을 예약하는지 파악해보기
  • MVP 스펙 : 위치, 날짜, 가격 필터링을 통해 호스트의 공간을 검색하고 예약을 요청할 수 있는 기능
  • MVP 검증 결과 : 샌프란시스코에서 열리는 모빌리티 테크 컨퍼런스 행사장소 5마일 이내에서 최소 10명 이상의 지불 의사
                              (1박 80달러)를 파악할 수 있었음

 

아마존

      MVP
  • 가설 : 온라인에서 모든 종류의 제품을 판매하는 세계 최대의 상점을 만들 수 있을 것임
  • 가설 검증 방법 : 20가지 상품군 중 책에 초점을 맞추어 유저가 책을 주문하면 제프 베조스가 직접 책을 구매하여 우편으로 보냄
  • MVP 스펙 : 책 주문을 할 수 있는 웹 페이지
  • MVP 검증 결과 : 2개월 내에 주간 매출 2만 달러를 달성하며 성장 가능성을 파악함

 

1-5 : 데이터 드리븐 UX 트렌드

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1) 데이터 드리븐 UX 등장 배경과 중요성

  • 데이터 드리븐 UX 등장 배경
    - 빠르게 변화하는 시장에서 효율적으로 제품을 개선

  • 데이터 드리븐 UX 중요성
    - 데이터 드리븐 UX는 개인 작업·협업·임팩트 측정 전반에서 중요

             1. 디자이너 관점

                - 유저 데이터의 해석을 바탕으로 디자인 산출물에 대한 논리적인 근거를 제공

             2. 커뮤니케이션 관점

                - 데이터는 타 조직과 원활한 의사소통을 돕는 공용어 역할

             3. 비즈니스 관점

                - 디자인 산출물이 비즈니스에 얼마나 기여하는 지 파악


2) 데이터 드리븐 UX에서 활용되는 지표 예시

   - 주요 지표는 프로덕트별, 도메인별 특성에 따라 달라진다는 점—잊으면 안 됨.

  • 유저 관여도 관점 (Engagement)
    • 얼마나 많이 이용하는가? - DAU, WAU, MAU
    • 얼마나 자주 이용하는가? - DAU/MAU, DAU/WAU
  • 유저 재방문 관점 (Retention)
    • 특정한 특성의 유저들이 재방문하는가? - 코호트 리텐션
    • N일째 된 유저들이 재방문하는가? - Day N 리텐션
  • 유저 획득 관점 (Acquisition)
    • 얼마나 보는가? - 페이지 뷰 수, 클릭 뷰 수
    • 얼마나 획득되는가? - 전환율, 이탈율

3) 케이스 스터디 : 여기어때, 코드아카데미

   - 실제 유저 행동 데이터 기반 의사결정은 앞으로 어떤 제품 개선을 해나갈 지에 대한 논리적인 인사이트를 얻음과 동시에
      비즈니스 성과에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 장점이 있음

여기어때


코드 아카데미

 

1-6 : 실무 UX/UI 용어

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1) 디자인 관련 용어

  • 시각적 계층 구조 (Visual Hierarchy) - UX/UI디자인 입문 5주차
    • 중요한 순서에 따라 시선의 흐름이 이동하도록 디자인하는 것
  • 와이어프레임 (Wireframe) - UX/UI디자인 입문 2주차 / UX기획 및 리서치 4주차
    • 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것
  • 프로토타입 (Prototype) - UX/UI디자인 입문 2주차
    • 제품이나 서비스의 초기 버전으로, 아이디어를 시각적으로 보여주고 테스트하는 모델
  • 정보 구조도 (Information Architecture : IA) - UX기획 및 리서치 4주차
    • 제품이나 서비스를 구성하는 요소들의 구조를 도식화하는 것으로, 유저가 길을 잃지 않고 원하는 정보를
      쉽게 찾고 작업을 완료할 수 있도록 돕는 과정
  • 피델리티 (Fidelity) - UX/UI디자인 입문 2주차
    • 디자인 또는 프로토타입의 디테일 및 정확성 수준으로 Lo-fi는 낮은 피델리티, Hi-fi는 높은 피델리티를 가짐
  • CTA (Call To Action)
    • 사용자에게 원하는 동작을 취하도록 유도하기 위해 설계된 디자인 요소나 텍스트
  • 모크업 (Mockup) - UX/UI디자인 입문 2주차
    • 정적인 형태로 디자인된 인터페이스나 레이아웃을 보여주는 이미지나 모형

2) 인지 심리 관련 용어

  • 인지 부하 (Cognitive Load) - UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 정보를 이해하고 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 양
  • 멘탈 모델 (Mental Model) - UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념
  • 어포던스 (Affordance)
    • 디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 원리
  • 게슈탈트 원리 (Gestalt Principles) - UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
    • 유사성, 근접성, 연속성, 폐쇄성 등이 해당됨
  • 힉의 법칙 (Hick’s Law) - UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 선택할 수 있는 옵션 수가 늘어날수록 결정 시간이 증가하는 원리
  • 피츠의 법칙 (Fitts’ Law) - UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 대상까지의 거리와 크기에 따라 상호작용 시간이 달라지는 원리
  • 제이콥의 법칙 (Jacob’s Law) UX/UI 디자인 입문 5주차
    • 유저가 과거 경험을 토대로 익숙한 디자인 패턴을 기대하는 원리

3) 개발 관련 용어

  • 서버 (Server)
    • 정보와 서비스를 제공하는 소프트웨어로, 웹사이트나 앱의 데이터를 저장하고 제공함
  • 클라이언트 (Client)
    • 서버로부터 정보를 요청하고 받아오는 디바이스나 소프트웨어로, 웹 브라우저나 모바일 앱과 같은
      유저가 상호작용하는 부분을 가리킴
  • 접근성 (Accessibility)
    • 모든 유저, 포괄적으로 장애가 있는 유저를 포함하여, 웹사이트나 앱을 이용할 수 있도록 디자인하고
      개발하는 것을 의미함
  • API (Application Programming Interface)
    • 서로 다른 소프트웨어 간의 상호작용을 도와주는 인터페이스로, 데이터를 교환하거나 서비스를 활용할 수 있도록 하는
      프로그래밍 규칙과 도구의 집합
  • CMS (Content Management System)
    • 웹사이트 또는 앱의 콘텐츠를 쉽게 관리하고 업데이트하는 도구 또는 플랫폼
  • 오픈 소스 (Open Source)
    • 소프트웨어 또는 프로젝트가 무료로 공개되며, 누구나 소스 코드를 확인하고 수정할 수 있는 개발 방식
  • 디버깅 (Debugging)
    • 소프트웨어 오류를 찾고 수정하는 프로세스로, 프로그램이 예상대로 동작하지 않을 때 문제를 식별하고
      해결하기 위해 사용하는 과정

이렇게 정리하다가 실무 UX/UI 용어 보는데...

   (몰라... 그게 뭐야..)

 


그리고 그 다음 강의 챕터 2강은

챕터 2

2-1 : 유저 리서치의 중요성

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1) 유저 리서치란?

  - 유저의 행동과 동기를 특정 맥락에서 조사하여 제품 혹은 서비스 개선에 유용한 인사이트를 얻는 활동

📌 유저 리서치는 조직 내의 유저 이해도를 높이고 효율적인 커뮤니케이션을 도와줌📌 


2) 유저 리서치의 중요성

  • 유저에 대한 이해도 강화
    • 유저의 행동과 동기를 파악할 수 있음.
    • 해결해야 할 새로운 문제를 발견할 수 있음.
  • 효율적인 커뮤니케이션 도구
    • 의사 결정의 근거를 마련할 수 있음.
    • 사전에 문제를 미리 발견하고 수정 비용을 절감할 수 있음.

📌 유저 리서치의 중요성이 강조되면서, 국내에서도 유저 리서처(User Researcher) 직군을 도입하는 경우가 늘어남📌 

2-2 : 리서치 종류와 목적

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1) 유저 리서치 종류


2) 유저 리서치 목적

   - 유저 리서치는 상호보완적이어서 함께 진행하면 시너지를 냄

  • 정성적 리서치
    • 유저의 생각, 의견, 감정을 이해하여 "왜(Why)"에 대한 심층적인 인사이트를 얻는 것이 목적
    • 대표적인 활동 : 심층 인터뷰, 포커스 그룹, VoC 분석

📌 소수 유저를 대상으로 하기 때문에 모든 유저를 대표하기는 어려움 📌


  • 정량적 리서치</aside>
    • 유저의 행동 기반의 통계 데이터를 분석하여 "무엇(What)"과 “얼마나(How much/many)”에 대한 답을 얻는 것이 목적
    • 대표적인 활동 : 설문조사, A/B 테스트, 애널리틱스

📌 “왜(Why)”에 대한 근본적인 원인을 파악하기는 어려움. 📌

2-3 : 데스크 리서치 : 마켓 리서치, 경쟁사 분석

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1) 마켓 리서치

   - 거시적 관점에서 자사 서비스의 시장 현황을 파악하는 것은 비즈니스 이해를 높이는 핵심 과정

  • 시장 규모 및 성장 동향
    • 특정 시장의 유저 수요와 성장 가능성을 예측하며, 성장 경로와 미래 가능성을 평가할 수 있음.
  • 수익 구조
    • 유저가 가치를 느끼고 지불할 의사가 있는 부분을 파악하고, 결제 및 구매 관련 유저 경험을
      평가하여 개선하는 데 도움됨.
  • 법적 제약
    • 소비자 권리와 보호 사항을 고려하여 디자인에 반영하며, 국제 시장 진입 시 발생 가능한 법적 문제를
      예측하고 대비할 수 있음.

        마켓 리서치 적용 (예시)

📌 앱 기반 서비스의 경우 data.ai에서 스토어 순위, 다운로드, 매출, 실 사용자 등의 트렌드를 파악 가능📌


2) 경쟁사 분석

- 경쟁사를 선정할 때는 직접 경쟁사와 간접 경쟁사로 나누어서 구분

  • 경쟁사 선정
    - 경쟁사를 선정할 때는 직접 경쟁사와 간접 경쟁사로 나누어서 구분
    • 직접 경쟁사 : 자사 서비스와 동일한 산업군에서 유사한 가격대로 형성되어 있는 서비스
    • 간접 경쟁사 : 자사 서비스와 동일한 산업군에서 유사한 가격대로 형성되어 있는 서비스

분석 도구
경쟁사 사이에서 자사 서비스의 상대적인 강점과 약점을 파악해볼 수 있는 두 가지 분석 도구

  • SWOT 분석
    • 서비스의 강점(Strength), 약점(Weakness), 기회(Opportunity), 위험(Threat)을 파악하는 분석 도구
  • 포지셔닝 맵핑
    • 경쟁사와 자사 서비스가 유저 인식 속에서 차지하는 고유한 위치를 시각적으로 나타내는 분석 도구

        경쟁사 분석 적용 (예시)

2-4 : 정성적 리서치 : 심층 인터뷰, 포커스 그룹, VoC 분석

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✔️ 대표적인 정성적 리서치 방법론 ✔️

1) 심층 인터뷰

  - 1:1로 유저에게 질문하고 답변을 들으면서, 특정 주제에 대한 깊이 있는 인사이트를 얻는 리서치 방법

 

  📌 유저로부터 대중 앞에서 털어놓기 어려운 개인적인 이야기를 들을 수 있음.

  📌 인터뷰 목적, 인터뷰 대상의 특성, 질문 리스트, 유의사항 등을 포함한 인터뷰 가이드를 미리 작성해두는 것을 추천함.


2) 포커스 그룹

  - 6~9명의 유저를 모더레이터가 동시에 인터뷰하는 리서치 방법
    (온라인에서 운영하는 경우 시간 효율적일 수 있음)

 

📌 유사한 경험을 가진 참가자들이 서로의 답변을 발전시키거나 경험을 더 자세히 떠올릴 수 있음.

📌 참여자들이 한 가지 의견에 앵커링되는 것을 경계해야 함.

       - 참가자의 의견에 중립적으로 행동

       - 특정 참가자가 지나치게 말이 많거나 조용할 경우 균형

       - 제한된 시간 안에 질문별로 적절한 시간을 할애하는 것이 중요

       - 참가자들의 비언어적 신호를 주의깊게 관찰


3) VoC 분석

  - 고객센터로 인입된 불만 / 건의 / 문의 사항, 앱스토어 리뷰 등을 수집하여 분석하는 리서치 방법
    (수집한 유저 보이스에 태그를 부여하고 주간 또는 월간 단위로 통계를 확인하는 과정에서 정량적 리서치로 확장될 수 있음)

 

📌 다양한 고객 채널로 유입되는 유저 보이스 원문을 검토하며 유저를 깊이 이해할 수 있음.

 

 

**유용한 툴 소개**

대표적인 정성적 리서치 툴로 Dovetail, Condens, Notably 가 있음.

 

- 인터뷰 내용을 효율적으로 도큐먼팅하고 태그 기반으로 분류하여 분석할 수 있음.

- 국내 무료 서비스로는 클로바노트를 활용해볼 수 있음.

2-5 : 정량적 리서치 : 설문조사, A/B 테스트, 애널리틱스

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✔️ 대표적인 정략적 리서치 방법론 ✔️

1) 설문조사

📌 어떻게 설계하느냐에 따라 설문조사의 질이 결정

  - 구조화된 질문과 답변 옵션을 통해 유저의 전반적인 경향을 파악하는 리서치 방법

 

📌 설문지 문항 작성 시 자주하는 실수📌

  • 가벼운 의견 수집 용도의 설문 조사는 5분 이내 분량으로 조절하는 것이 적절
  • 선택지가 많은 경우 순서를 무작위를 설정하여 ‘순서 효과’를 줄일 수 있음
  • 기술어나 전문용어 사용을 피하되, 불가피한 경우 정의나 예시를 함께 표시해주면 좋음
    (예시)
    📌 액션ㆍ어드벤처 게임을 얼마나 자주 하시나요? (X)

         → 액션ㆍ어드벤처 (ex. 젤다 시리즈, 갓 오브 워, GTA) 게임을 얼마나 자주 하시나요? (O)
  • 질문자의 의도가 드러나거나 한쪽으로 유도하는 질문은 피해주기
    (예시)
    📌 멤버십 기간이 더 늘어나야 한다고 생각하시나요? (X)
         → 멤버십 기간은 어땠나요? (O)
  • 한 질문에서는 하나만 물어보는 것이 바람직함
    (예시)
    📌 오늘의 추천에서 불만족스럽거나 개선이 필요하다고 생각하는 콘텐츠를 선택해주세요. (X)
         → 오늘의 추천에서 불만족스러웠던 콘텐츠를 선택해주세요. (O)
         → 오늘의 추천에서 개선이 필요하다고 생각하는 콘텐츠를 선택해주세요. (O)

2) A/B 테스트

📌 한 번으로 끝내는 것이 아니라 지속적으로 진행하여 디벨롭하는 것이 중요

  - 하나의 웹 페이지를 2개 이상의 옵션으로 나누어 유저에게 동시에 보여주며 어느 쪽이 더 효과적인지 비교하는 리서치 방법

 

📌 A/B 테스트에 대해 자주 묻는 질문을 정리📌

       Q . 언제, 그리고 왜 하나요?

          - 프로토타입·제품 준비 단계에서 활용

          - 변화 효과가 불확실할 때 유용

          - 유저 행동 비교를 통해 선호도 파악

          - 짧은 기간에 여러 가설 테스트

          - 개인 취향 배제, 유저 중심 의사결정

 

       Q. 설계 시 어떤 것을 유의해야 하나요?

 

          - 동일 기간에 테스트 진행

          - 2개 이상 실험군 동시 진행 가능

          - 하나의 변인만 테스트

          - 충분한 모수를 고려해 기간 설정

          - 성공 지표 + 가드레일 지표 함께 모니터링

 

       Q. 어떤 툴을 써야 하나요?

          - 대표적으로 VWO, 구글 옵티마이즈, 핵클, 앰플리튜드 등의 다양한 툴이 있음

          - 구글 옵티마이즈는 구글 애널리틱스 4로 통합될 예정


3) 애널리틱스

📌 애널리틱스 도구를 통해 데이터를 수집, 분석, 시각화하여 유저의 행동을 이해할 수 있음

  - 웹이나 앱에서 얻은 페이지뷰, 바운스율, 전환율 등의 데이터를 통합하여 분석하는 리서치 방법

 

📌 애널리틱스에서 놓치기 쉬운 부분들을 정리📌

        - 특정 이벤트, 계절, 휴가 기간 등의 외부적인 이슈를 고려하여 분석

        - 상관 관계를 발견했다고 해서 반드시 인과관계가 성립하는 것은 아님

        - 조직 내에서 중요하게 고려하는 지표들과 해당 용어에 대한 얼라인이 필요함

 

 

**유용한 툴 소개**

 대표적인 정량적 리서치 툴로 구글 애널리틱스, 앰플리튜드, 믹스패널 등이 있음.

 

이렇게 강의 1,2강 수강하고 정리하는 겸 다시 복습!!

그리고 이번 강의에 나온 튜터님의 강의는 태길 튜터님과는 또 다른 느낌..?

ㅎㅎ

 

내일 또 열심히 강의 챕터 3,4강 마무리 해보는 걸로!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 


(아..근데 내일부터 과제 발제....개인과제...)

         (안돼.....!!!!)